Unity Gaming Services만으로는 부족한
게임 백엔드 영역을, GS2는 어떻게 보완하는가

Unity로 온라인 게임을 개발한다면 Unity Gaming Services, 통칭 UGS는 유력한 선택지입니다.

UGS에는 Authentication, Cloud Save, Economy, Cloud Code, Remote Config, Leaderboards, Lobby, Relay, Matchmaker, Vivox 등 게임 개발에 필요한 다양한 서비스가 갖춰져 있습니다. Unity 프로젝트와의 통합도 쉬운 편이며, Unity 에디터와 Unity Dashboard를 중심으로 개발·운영할 수 있다는 점은 큰 매력입니다. Unity 공식 문서에서도 Cloud Code는 Remote Config, Cloud Save, Economy, Leaderboards 등과 연동할 수 있는 서버리스 실행 환경으로 설명되어 있습니다.

그러나 UGS를 도입한다고 해서 게임 서버 구현이 모두 사라지는 것은 아닙니다. 실제 게임 개발에서는 인벤토리, 유료 재화, 상점, 가챠, 퀘스트, 보상, 인게임 메일, 출석 보상, 랭킹, 매치메이킹, 로비, 채팅, 실시간 통신 등을 타이틀의 사양에 맞춰 안전하게 조합해야 합니다.

GS2는 이 영역을 게임 개발자에게 더 가까운 형태로 해결하기 위한 BaaS입니다. 이 글에서는 UGS와 GS2의 차이와 사용 구분, 그리고 병행 사용의 개념을 소개합니다.

UGS는 Unity 연동에 강한 서비스군,
GS2는 게임 서버 기능을 폭넓게 다루는 BaaS

UGS는 Unity로 만든 게임에 온라인 기능을 추가하기 위한 서비스군 입니다. 예를 들어 Cloud Save는 플레이어 데이터와 게임 데이터를 클라우드에 저장하는 서비스, Leaderboards는 점수 저장·정렬·랭킹을 다루는 서비스, Relay는 전용 게임 서버 없이 플레이어 간 연결을 중계하는 서비스로 제공됩니다.

반면 GS2는 게임 개발에서 자주 등장하는 백엔드 기능을 게임의 개념에 맞춘 서비스로 제공합니다. 예를 들어 다음과 같은 영역을 다룹니다.

영역 GS2가 제공하는 주요 기능
플레이어 관리 인증, 계정 연동, 세션 관리
소지품 관리 인벤토리, 스택 아이템, 장비, 편성
게임 내 경제 유료 재화, 게임 내 재화, 교환, 상점
보상 출석 보상, 인게임 메일, 방치 보상, 보상 테이블
진행 관리 퀘스트, 미션, 스태미나, 상태 관리
가챠 추첨, 배출 테이블, 보상 지급
경쟁·랭킹 랭킹, 점수 관리, 시즌제 운영
멀티플레이 매치메이킹, 로비, 실시간 통신
커뮤니케이션 채팅, 메시징
운영 뉴스, 버전 체크, 점검, 데이터 분석

UGS로도 많은 영역을 구축할 수 있습니다. 그러나 UGS는 비교적 “범용 부품”을 제공하는 설계입니다. 실제 타이틀에서 필요한 게임 내 경제, 보상, 가챠, 상점, 퀘스트 진행, 보전 지급, 랭킹 보상 등은 Cloud Code, Cloud Save, Economy, Remote Config 등을 조합해 구현하는 형태가 되기 쉽습니다. GS2는 이러한 것들을 게임을 위한 기능 단위로 처음부터 제공합니다.

즉 GS2는 단순한 클라우드 저장소나 서버리스 실행 환경이 아닙니다. 게임 서버에서 매번 새로 만들어 온 기능을, 게임 개발자가 다루기 쉬운 서비스로 제공하는 백엔드입니다.

UGS만으로는 남기 쉬운 과제

UGS는 편리한 서비스군이지만, 실제 게임 개발에서는 다음과 같은 과제가 남는 경우가 있습니다.

1. “데이터를 저장하는 것”과 “게임 기능으로 성립하는 것”은 다르다

UGS의 Cloud Save는 플레이어 데이터와 게임 데이터를 클라우드에 저장하기 위한 서비스입니다. 플레이어가 기기를 바꾸거나 게임을 재설치했을 때 데이터 손실을 줄일 수 있다고 설명되어 있습니다.

그러나 게임 백엔드에 필요한 것은 단순히 데이터를 저장하는 것만이 아닙니다. 예를 들어 인벤토리 하나만 보더라도, 실제로는 다음과 같은 사양이 필요합니다.

  • 아이템 종류별 소지 수량 관리
  • 스택 가능 아이템과 비스택 아이템의 처리
  • 소지 상한
  • 장착 중인 아이템의 제약
  • 아이템 지급 시 중복 처리
  • 소지 상한을 초과했을 때 인게임 메일로 발송
  • 소비, 교환, 판매, 강화, 합성과의 연동
  • 부정한 클라이언트 요청 방지
  • 중복 실행 및 재시도 시의 정합성 확보

Cloud Save를 사용하면 이를 구현하기 위한 저장소는 마련할 수 있습니다. 그러나 인벤토리 기능 자체는 타이틀 쪽에서 설계해야 합니다.

GS2에서는 인벤토리는 인벤토리로, 유료 재화는 유료 재화로, 상점은 상점으로, 가챠는 가챠로 다룰 수 있습니다. 게임 개발자는 저수준의 데이터 저장 설계가 아니라, 게임 디자인에 가까운 개념으로 백엔드를 구축할 수 있습니다.

2. Economy는 있지만, 게임 내 경제 전체를 조립하는 일은 여전히 남는다

UGS에는 Economy가 있습니다. 재화와 아이템이라는 개념을 다룰 수 있어 게임 내 경제의 일부를 구축할 수 있습니다. 그러나 실제 게임 내 경제는 Economy 하나만으로 완결되지 않습니다. 예를 들어 다음과 같은 처리가 필요합니다.

  • 일간·주간 리셋에 맞춰 상점 상품을 교체한다
  • 구매 횟수 제한이 있는 주간 번들을 판매한다
  • 가챠를 뽑아 결과를 안전하게 지급하고, 천장(보장) 규칙을 적용한다
  • 중복 아이템을 다른 소재로 변환한다
  • 배틀 패스 등급과 챌린지 보상을 정확히 한 번만 지급한다
  • 연속 출석에 따라 보상이 커지는 출석 보상을 운영한다
  • 장애 발생 후 대상 플레이어에게 보전 아이템을 배포한다
  • 수령 기한이 있는 선물을 인게임 메일로 관리한다

UGS에서 이를 구현하려면 대부분 Economy, Cloud Code, Cloud Save, Remote Config, Leaderboards 등을 조합한 구현이 필요합니다. Cloud Code는 서버 측에서 게임 로직을 실행할 수 있고 Unity 서비스와 연동할 수 있어 강력하지만, 최종적인 게임 사양의 설계·구현·테스트는 타이틀 쪽에 남습니다.

GS2에서는 가챠, 상점, 퀘스트, 출석 보상, 인게임 메일, 보상 등이 게임을 위한 기능으로 제공됩니다. 그래서 “UGS의 여러 서비스를 어떻게 조합해 만들 것인가”가 아니라, “GS2의 어떤 기능으로 게임 사양을 표현할 것인가”라는 발상으로 개발할 수 있습니다.

3. 가챠, 보상, 인게임 메일 같은 운영 기능은 개별 구현이 되기 쉽다

라이브 서비스형 게임에서는 출시 후 운영에 필요한 기능이 다수 있습니다. 예를 들면 다음과 같은 것들입니다.

  • 배틀 패스와 시즌 보상 트랙
  • 일간·주간 리셋으로 상품이 바뀌는 상점
  • 기간 한정 이벤트
  • 경험치 2배 등 부스트 이벤트
  • 연속 출석 보상
  • 랭킹 시즌 보상
  • 장애 발생 시 개별 보전
  • 인게임 메일 발송
  • 교환 가능한 프로모션 코드
  • 뉴스 및 공지
  • 버전 체크 및 강제 업데이트
  • 점검

UGS에서도 Cloud Code나 Remote Config 등을 사용하면 이러한 운영 기능을 구축할 수 있습니다. 그러나 가챠, 보전, 인게임 메일, 보상 배포 같은 운영 기능이 게임을 위한 고수준 서비스로 처음부터 갖춰져 있는 것은 아닙니다. 그 결과 타이틀마다 비슷한 구현을 반복하게 되기 쉽습니다.

GS2는 이러한 라이브 서비스 운영에서 자주 필요한 기능을 미리 게임을 위한 서비스로 제공합니다. 게임 출시 후 필요한 운영까지 내다보고 짧은 기간에 백엔드를 구축할 수 있습니다.

4. 매치메이킹과 로비도 게임 전체의 진행과 함께 설계해야 한다

UGS에는 Lobby, Relay, Matchmaker 등 멀티플레이 관련 서비스가 있습니다. Relay는 전용 게임 서버 없이 Relay 서버를 프록시로 사용해 플레이어 간 연결을 성립시키는 서비스로 설명되어 있습니다.

그러나 실제 멀티플레이 게임에서는 매치메이킹과 로비만 독립적으로 존재하지 않습니다. 매칭 전후에는 다음과 같은 처리가 필요합니다.

  • 플레이어의 레이팅이나 랭크를 참조한다
  • 보유 캐릭터나 편성 정보를 참조한다
  • 매치 성립 후 로비로 이동한다
  • 로비 안에서 채팅과 준비 상태를 관리한다
  • 게임 중 실시간 통신을 수행한다
  • 대전 결과를 저장한다
  • 랭킹이나 시즌 성적에 반영한다
  • 퀘스트나 미션 진행을 갱신한다
  • 승패에 따라 보상을 지급한다

이러한 처리는 매치메이킹, 로비, 실시간 통신, 랭킹, 보상, 인벤토리, 퀘스트 등의 기능과 밀접하게 관련되어 있습니다.

GS2는 매치메이킹, 로비, 채팅, 실시간 통신뿐 아니라 랭킹, 보상, 인벤토리, 퀘스트, 상점, 가챠 등도 함께 제공합니다. 그래서 멀티플레이 부분만 별도 서비스로 다루는 것이 아니라, 게임 전체의 백엔드로 일관되게 설계할 수 있습니다.

5. Unity Multiplay 직접 제공 종료로 전용 서버 영역은 신중한 검토가 필요

UGS의 멀티플레이 영역을 검토할 때는 전용 게임 서버 호스팅에 대해 주의가 필요합니다.

Unity의 상태 정보에 따르면, Unity가 직접 제공하던 Multiplay Game Server Hosting은 2026년 4월 1일 기준으로 지원 종료 (deprecated)되었으며, 새로운 게임 서버의 스케일링이나 신규 allocation은 불가능하다고 안내되어 있습니다. 이전 의사를 밝힌 고객에 한해 Multiplay by Rocket Science로의 이전이 완료될 때까지 계속 이용할 수 있는 예외가 제시되어 있습니다.

이는 UGS의 Lobby, Relay, Matchmaker 등을 전혀 사용할 수 없게 되었다는 의미는 아닙니다. 그러나 전용 게임 서버 운영까지 Unity 안에서 완결하고 싶다면, 현재 제공 상황과 이전 경로를 확인할 필요가 있습니다.

GS2를 검토할 때는 게임 내 경제, 진행, 보상, 랭킹, 매치메이킹, 로비, 채팅, 실시간 통신을 포함해 게임 백엔드 전체를 어떻게 구축할 것인가라는 관점에서 비교할 수 있습니다. 단순히 “Unity로 만들고 있으니 UGS”가 아니라, 게임의 사양과 운영에 필요한 백엔드 기능을 기준으로 선정하는 것이 중요합니다.

6. 요금 산정이 서비스별로 나뉘기 쉽다

UGS의 요금은 서비스별로 미터가 나뉘어 있습니다. 예를 들어 Unity의 요금 페이지에서는 Cloud Save의 저장 용량·읽기·쓰기, Economy의 읽기·쓰기, Cloud Code의 invocation·compute·egress 등이 개별적으로 제시되어 있습니다. Cloud Save는 월 5GiB까지, 읽기·쓰기는 각각 무료 사용량이 있으며 초과분은 사용량에 따라 과금됩니다. Economy도 읽기·쓰기별 무료 사용량과 초과 요금이 설정되어 있습니다.

이는 소규모로 시작하기에는 편리합니다. 반면 실제 게임 기능을 구축할 때는 플레이어의 조작 하나가 여러 서비스의 과금으로 이어지는 경우가 있습니다. 예를 들어 가챠를 한 번 뽑는 처리만 해도, 설계에 따라 다음과 같은 처리가 발생합니다.

  • Cloud Code의 invocation
  • Economy의 재화 읽기
  • Economy의 재화 쓰기
  • Economy의 아이템 쓰기
  • Cloud Save의 상태 저장
  • Remote Config의 설정 참조
  • 로그 및 분석 이벤트

이처럼 게임 기능 단위가 아니라 서비스 단위로 요금을 합산해야 합니다.

GS2는 API 요청 단위의 종량 과금을 기본으로 합니다. 게임 백엔드 전체를 “요청을 몇 번 사용하는가”라는 관점에서 산정하기 쉬우며, 인벤토리, 가챠, 상점, 퀘스트, 보상, 랭킹, 매치메이킹, 로비, 실시간 통신 등을 포함해 비용 감각을 파악하기 쉽다는 점이 장점입니다.

GS2에 적합한 게임

GS2는 특히 다음과 같은 게임에 적합합니다.

  • 모바일 게임
  • F2P 타이틀
  • 라이브 서비스형 게임
  • 가챠나 상점을 가진 게임
  • 인벤토리, 장비, 육성 요소를 가진 게임
  • 출석 보상이나 기간 한정 이벤트를 운영하는 게임
  • 보전 지급이나 인게임 메일이 필요한 게임
  • 랭킹이나 시즌제 이벤트를 가진 게임
  • 매치메이킹이나 로비가 필요한 게임
  • 채팅이나 실시간 통신이 필요한 게임
  • 서버 개발팀을 크게 두지 않고 온라인 기능을 구현하고 싶은 게임
  • Unity 외의 클라이언트나 멀티 엔진 전개도 염두에 둔 게임

이러한 게임에서는 단순히 클라우드에 데이터를 저장하거나 서버리스 함수를 실행하는 것만으로는 부족합니다. 플레이어의 소지품, 유료 재화, 상점, 가챠, 퀘스트, 보상, 랭킹, 매치메이킹, 로비, 채팅, 실시간 통신, 운영 기능까지 하나로 다뤄야 합니다. GS2는 이 영역을 폭넓게 다룹니다.

UGS가 적합한 경우, GS2가 적합한 경우

UGS와 GS2는 모두 게임 백엔드를 지원하는 서비스입니다. 다만 강점이 드러나는 지점이 다릅니다.

UGS는 Unity 프로젝트와 밀접하게 통합하면서 Authentication, Cloud Save, Cloud Code, Economy, Leaderboards, Lobby, Relay, Matchmaker, Vivox 등을 활용하고 싶은 경우에 적합합니다. Unity 에디터와 Unity Dashboard를 중심으로 Unity 개발의 연장선에서 온라인 기능을 도입하고 싶은 팀에 알맞습니다. GS2는 게임 내 경제, 진행, 보상, 가챠, 상점, 랭킹, 매치메이킹, 로비, 채팅, 실시간 통신 등 게임에 필요한 백엔드 기능을, 게임 개발자가 다루기 쉬운 단위로 구축하고 싶은 경우에 적합합니다.

선정 기준 Unity Gaming Services GS2
Unity 에디터와의 친화성 강함 Unity SDK로 대응
Unity Dashboard 중심 운영 강함 GS2 관리 기능으로 운영
Cloud Save 제공 게임 기능 단위의 데이터 관리 제공
Cloud Code 제공 서비스화된 게임 기능 이용
Economy 제공 유료 재화, 상점, 교환, 보상 등을 게임 기능으로 제공
인벤토리 제공(Economy inventory items) 전용 서비스로 제공
가챠 개별 구현이 되기 쉬움 전용 서비스로 제공
인게임 메일 / 보전 개별 구현이 되기 쉬움 전용 서비스로 제공
출석 보상 개별 구현이 되기 쉬움 전용 서비스로 제공
퀘스트 / 미션 Cloud Code / Cloud Save 등으로 구현 전용 서비스로 제공
매치메이킹 제공 제공
로비 제공 제공
채팅 제공(Vivox Text Chat) 제공
실시간 통신 Relay 등을 제공 제공
전용 게임 서버 호스팅 Unity Multiplay는 직접 제공 종료 요건에 따라 구성
요금 산정 서비스별 미터 확인 필요 API 요청 단위로 산정하기 쉬움
서버 개발 절감 Unity 연동·범용 기반에서 유효 게임 기능 전반의 절감에 강함

기능 단위의 더 포괄적인 비교는 톱 페이지의 기능 커버리지 비교표를 참고해 주세요.

UGS와 GS2는 함께 사용할 수도 있다

이미 UGS를 이용하고 있는 경우에도 GS2를 함께 사용하는 선택지가 있습니다.

예를 들어 UGS를 Authentication, Cloud Save, Analytics, Remote Config, Relay 등에 사용하면서, 게임 내 경제, 가챠, 상점, 인벤토리, 퀘스트, 보상, 랭킹, 매치메이킹, 로비, 채팅, 실시간 통신을 GS2로 구축하는 구성입니다. 이 경우 Unity와의 통합 용이성을 살리면서, UGS만으로는 구현 부담이 남기 쉬운 게임 기능 영역을 GS2로 보완할 수 있습니다.

특히 이미 UGS를 도입한 프로젝트라도 다음과 같은 과제가 있다면 GS2 도입을 검토할 가치가 있습니다.

  • Cloud Code의 로직이 계속 늘어나고 있다
  • Cloud Save의 데이터 구조가 게임 사양에 끌려가며 복잡해지고 있다
  • 가챠나 상점 구현이 타이틀마다 중복되고 있다
  • 유료 재화나 아이템 지급의 정합성 관리에 불안이 있다
  • 보상 배포나 보전 대응의 운영 부담이 크다
  • 퀘스트나 미션 구현이 개별 구현이 되어 있다
  • 랭킹 보상이나 시즌제 이벤트 구현이 복잡해지고 있다
  • 매치메이킹 이후 로비, 채팅, 보상 반영까지의 연동이 복잡해지고 있다
  • 기능을 추가할 때마다 백엔드 개발이 병목이 되고 있다

GS2는 UGS를 대체할 뿐만 아니라, UGS만으로는 구현 부담이 남기 쉬운 게임 기능 영역을 보완하는 서비스로도 활용할 수 있습니다.

정리: Unity로 만들고 있어도,
게임 백엔드까지 Unity 안에 가둘 필요는 없습니다

UGS는 Unity로 온라인 게임을 만드는 데 편리한 서비스군입니다. Authentication, Cloud Save, Cloud Code, Economy, Leaderboards, Lobby, Relay, Matchmaker, Vivox 등 다양한 기능을 Unity 개발의 연장선에서 이용할 수 있습니다.

그러나 게임 개발에서 정말로 손이 많이 가는 부분은 클라우드 저장이나 서버리스 실행 환경 그 자체만이 아닙니다. 가챠, 상점, 보상, 퀘스트, 인게임 메일처럼 게임 고유의 사양에 가까운 백엔드 기능을 어떻게 안전하게 구축하고, 출시 후에도 계속 운영할 것인가가 큰 과제입니다. UGS를 사용하더라도 이러한 기능을 타이틀 쪽에서 조립해야 한다면, 게임 서버의 구현량이 생각만큼 줄어들지 않는 경우가 있습니다.

GS2는 이 과제를 해결하기 위해 게임에서 반복적으로 필요한 백엔드 기능을 서비스로 제공합니다.

게임 개발자가 진짜 시간을 써야 할 곳은 아이템 지급 처리의 배타 제어나, 보상 수령의 중복 실행 방지나, 가챠 결과의 저장 처리나, 매칭 이후의 상태 관리가 아닙니다. 정말 시간을 써야 할 곳은 게임의 재미, 리텐션, 이벤트 설계, 플레이어 경험입니다.

Unity 개발의 연장선에서 온라인 기능을 도입하고 싶다면 UGS. 게임 사양 자체를 서비스에 맡기고 싶다면 GS2. GS2를 사용하면 게임 백엔드의 공통 기능을 짧은 기간에 구축하고 안전하게 운영할 수 있습니다. Unity로 개발하고 있더라도 백엔드까지 Unity 안에 가둘 필요는 없습니다. UGS만으로는 구현 부담이 남기 쉬운 게임 기능 영역을 보완하고 서버 개발 부담을 줄이고 싶다면, GS2는 실용적인 선택지입니다.

GS2는 무료로 시작할 수 있습니다. 먼저 계정을 만들고, 게임을 위해 설계된 백엔드를 경험해 보세요.

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GS2가 제공하는 기능 목록 보기

※ Unity 및 Unity Gaming Services는 Unity Technologies 또는 그 관계사의 상표 또는 등록 상표입니다. 이 페이지는 Unity Technologies의 승인이나 제휴를 나타내는 것이 아닙니다.

※ 이 페이지의 UGS 관련 서술은 작성 시점의 공개 정보에 기반한 당사의 견해입니다. 최신 기능, 요금, 제공 현황은 각 서비스의 공식 사이트를 확인해 주세요.