株式会社タカラトミーアーツ - ドラゴンクエスト ダイの大冒険 クロスブレイド

「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」のキャラクターたちが、ギンギラギンに輝くカードになってキミの手に!

オリジナルのパーティで作戦を組み、対戦相手とバトルスタート!

フラットパネルで自由自在にダイたちを動かし、連打と必殺技で勝利をつかめ!

今回なぜオンライン機能を導入しようと思われたのでしょうか?

昨今、世界的なICチップの枯渇という問題が発生しています。 今まで「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 クロスブレイド」では ICチップに冒険の記録を記録をするという仕組みでサービスをしてました。 しかし、ICチップが手に入りづらくなったという状況の中で今後どうしようか、という話になりました。

今ではクラウドにデータを保存するという仕組みは世の中に溢れています。 我々もそうしたところを模索した結果、ICカードではなくオンラインでデータを管理したほうがよさそうだ という話になりました。

自社開発や、他社のSaaS型ゲームサーバーなど選択肢はいくつかあったと思いますが、その中でGS2を選んでいただいた決め手は何かありましたか?

弊社が別の開発ラインで展開している「ワッチャプリマジ!」で GS2 を活用させていただいているという実績は大きかったです。 GS2 の事前に用意されたサーバー機能を自由に組み合わせて使うことができるという思想にも開発のしやすさを感じました。

一番重要だったポイントは開発にかけるスピード感です。

我々も今までそうしてきたわけですが、初期開発で一個一個サーバーシステムの開発を立ち上げて進行するのは時間がかかります。 GS2 のドキュメントにはAPIの説明だけでなく、各種プログラミング言語向けのプログラムの断片が記載されています。 それを組み合わせるとゲーム内にオンライン機能を組み込めるので、一から作るのと比較して圧倒的にスピード感が違いました。

実際に GS2 を使ってオンライン機能を開発してみて開発期間短縮するのに役立ったと思われますか?

一ヶ月単位で早まったと思います。 導入にあたってサーバーサイドの仕様に関する調整事項が少なくすみました。

GS2 を使って開発したことで、チームの規模的なところでいい影響を感じましたか?

本来ならば専任スタッフを立てて開発を進めるような部分を圧縮できました。確実に効果があったと実感しています。

GS2 のように事前に用意されたパーツを組み合わせてネットワークシステムを作るという思想だと「やりたいことが出来ない」という問題がでがちですが、そのあたり今回妥協したポイントなどありましたか?

機能に不足があって困った部分はありませんでした。

GS2 には色々な機能がありますが、それが開発での新しいインスピレーションに繋がったというような体験はありましたか?

まだ本作では GS2 の機能のほんの一部しか使用していません。

これまでアイデアとしてはオンライン要素を盛り込んだ企画はありましたが、開発にかかるコストやリソースを考えると躊躇していたケースがあります。 今回の開発を通して GS2 を使えば実現できるかもしれない、という話は挙がっています。

GS2 のサポートについて何かご意見やご感想はございますか?

今回 Business Support を契約させていただきましたが、 サポートに関しても迅速にご回答をいただけていて、本当にストレスなく開発を進められました。

ありがとうございました。今後ともよろしくお願いします!

©三条陸、稲田浩司/集英社・ダイの大冒険製作委員会・テレビ東京

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