GS2-Steady

自前で作っても
届かない、
ランニングコストを。

一定ボリューム以上あるタイトルで、バックエンド費用は1ユーザーあたり月額2円前後。
1年間のコミットメントなら1円前後を目指した、新しい料金プランです。

  • 2円前後

    1ユーザーあたりの月額
    一定ボリューム以上のタイトル

  • 1円前後

    1年コミットメント時の
    1ユーザーあたりの月額

  • 16.6ms 未満

    平均レスポンスタイム
    同一データセンター内

  • 102万 RPS

    最大構成が受けきる
    リクエスト/秒

なぜ作ったか

作るコストは下がった。
でも、動かすコストは下がっていない。

コーディングエージェントの進化によって、ゲームバックエンドを作るためのコストは大きく下がりました。

ところが、リリース後に毎月かかり続けるサーバーやデータベースの費用は、以前とほとんど変わっていません。長く運営するほど、その重みは増していきます。

そこで私たちは GS2 のバックエンドアーキテクチャを再設計し、動かすコストそのものを下げる GS2-BufferedSession を開発しました。

価格水準

1ユーザーあたり、
月額1円前後へ。

例: MAU 150万人 のタイトルが std1.large に収まる場合

通常料金

266万円/月 ÷ 150万人

1ユーザーあたり 1.77円 /月

1年コミットメント

133万円/月 ÷ 150万人

1ユーザーあたり 0.89円 /月

必要なフリートは、ゲームの仕様や API 利用頻度によって変わります。お手元の数字での試算はカリキュレーターをお使いください。

アーキテクチャ

バックエンドを、
アーキテクチャから作り直した。

GS2-BufferedSession は GS2 API とデータベースの間に立ち、
プレイヤーのデータをメモリに持って、更新をまとめて書き込みます。

同じプレイヤーのデータを毎分何度も更新するようなゲームで、最高のコストパフォーマンスを発揮します。

STEP 01

ゲームサーバーの費用、その中心はデータベース

プレイヤーの操作のたびに API が呼ばれ、そのたびにデータベースへアクセスします。サーバーを並べるより、データベースへのアクセスのほうが高くつきます。

STEP 02

API を呼ぶたびに、データベースへ往復する

リクエストの数だけデータベースへのアクセスが発生し、その回数がそのまま費用になります。

STEP 03

メモリで受け止めて、まとめて書き込む

GS2-BufferedSession はプレイヤーのデータをメモリに持ち、更新をまとめてデータベースへ書き込みます。同じデータへの更新は何度あっても 1 回の書き込みで済みます。

STEP 04

重要な更新だけは、その場で書き込む

課金通貨の消費のような重要な更新が届くと、そのプレイヤーの溜まっている更新を先にフラッシュしてから、即座にデータベースへ書き込みます。まとめて書き込む間隔の途中でも、大切なデータは待たせません。

STEP 05

データベースを待たないから、1 フレームより速い

アクセスが減ると、待ち時間も減ります。データベースとの往復がなくなることで、API は平均して 1 フレーム(16.6ms)未満で応答します。

ゲームサーバーの月額費用

API サーバー
データベース
ネットワーク
その他

いちばん大きいのはデータベース

※ 模式図です。比率は構成やゲームによって変わります。

リクエスト 0

データベースアクセス(従来) 0

データベースアクセス(BufferedSession) 0

削減(この図の場合) -

重要な更新が届くと、溜まっている更新を先にフラッシュしてから、即座にデータベースへ書き込みます。

  • 通常の更新
  • 課金通貨など重要な更新(即時書き込み)
  • ※ まとめて書き込む間隔は 15 分。図では数秒に縮めています。

ゲームの 1 フレーム(60fps)

16.6ms

従来

API
DB
DB
DB

BufferedSession

API
メモリ
  • < 16.6ms 平均レスポンス
  • < 100ms p99

※ 同一データセンター内で計測した値です。インターネット経路の遅延は含みません。従来の構成の棒は模式図です。

バッファリングウィンドウ

15分固定です。ウィンドウ内の同一データの更新はデータベースへアクセスせず、オンメモリで処理されます。予期しない障害時には、ウィンドウ期間中のデータが失われる可能性があります。

重要データは即座に書き込む

GS2 は細かなゲームコンテキストを API として提供しているため、更新内容の重要度を理解しています。課金通貨の消費のような重要な更新は、ウィンドウ期間中であってもバッファをフラッシュしたうえで即座にデータベースへ書き込みます。

止めずに、スケールできる

スケールアップで大きくするときも、スケールインで縮小するときも、退役するインスタンスはバッファをフラッシュしてから抜けます。バッファの内容が失われることはなく、ダウンタイムも発生しません。

1フレーム未満の応答

一般的な API 呼び出しでデータベースとの往復がなくなるため、平均1フレーム(16.6ms)未満、p99 でも 100ms 未満で応答します(同一データセンター内の RTT)。

自前で構築した場合との比較

自前で構築するより、
ずっと安く動かせる。

std1.large 相当の構成を、AWS 東京リージョンに自前で構築した場合と比較しました。

AWS にそのまま組んだら

GS2-Steady 通常料金

266万円

GS2-Steady 1年コミット

133万円

一般的な構成 バッファリング層なし・1年コミット価格

367万円 オンデマンド 478万円

AWS のバーの淡い部分はオンデマンド価格です。

1年コミットどうしで比べると、GS2-Steady は約64%安くなります。データベースへのアクセスを減らす仕組みがないため、更新の多いゲームほどデータベースの費用がかさみます。

一般的な構成の内訳 std1.large 相当・オンデマンド価格

項目 構成 月額
ロードバランサー ALB + LCU 1.8万円
API サーバー c8g.2xlarge × 6台 112万円
データベース Aurora db.r8g.2xlarge × 3 (3AZ) 243万円
ストレージ I/O-Optimized 500GB 8.6万円
バックアップ 30日分 1TB 1.5万円
キャッシュ cache.r8g(同時接続数に比例) 16.5万円
データ転送 約6.2TB/月 45.4万円
NAT Gateway 3AZ + 処理データ 約0.3TB 3.4万円
ログ・メトリクス CloudWatch Logs 約1.6TB/月 + ダッシュボード 41.4万円
その他 S3 など 4.8万円
合計 478万円
  • 2026年9月時点の AWS 東京リージョンの公開価格。Graviton4 世代のインスタンスをピーク負荷に合わせて用意し、データ転送とログは平均負荷(ピークの30%)で試算
  • GS2-Steady に含まれる30日分のコールドバックアップ・ログ保管・ダッシュボードを AWS 側にも用意(マルチリージョン構成は含まず)
  • 1年コミットは Savings Plans / リザーブドインスタンス(30%)と大口割引(5〜15%)を適用。データベースは I/O-Optimized、ログは低頻度アクセスクラスなど、AWS 側に有利な条件で試算

作るなら、これも要ります

ステートフルなバッファリング層の実装と、その運用。そして、ガチャ・ショップ・インベントリなど GS2 が API として提供している機能そのものの開発。バックエンドエンジニア・SRE を3名アサインすれば、人件費だけで月額300万円規模です。

小規模なら、従量課金プランを

GS2-Steady は最小構成で 20万円/月 です。一定のボリュームに満たないタイトルでは、使ったぶんだけを支払うGS2 の従量課金プランのほうが安価な場合があります。規模が育ってから、データを移さずに切り替えられます。

料金

3つのフリートタイプ

バランスよく使うゲームには std タイプ。
同時接続数が多いゲームには、バッファリング用のメモリを多く持つ ccu タイプ。
API を高頻度で呼び出すゲームには、処理能力を厚くした rps タイプ。

フリート 最大CCU 最大RPS 通常料金 1年コミット
std1.nano 1,500 500 20万円/月 10万円/月
std1.micro 3,000 1,000 32万円/月 16万円/月
std1.small 9,000 4,000 72万円/月 36万円/月
std1.medium 20,000 8,000 136万円/月 68万円/月
std1.large 50,000 16,000 266万円/月 133万円/月
std1.xlarge 90,000 32,000 520万円/月 260万円/月
std1.2xlarge 190,000 64,000 1,020万円/月 510万円/月
std1.4xlarge 370,000 128,000 1,980万円/月 990万円/月
std1.8xlarge 740,000 256,000 3,880万円/月 1,940万円/月
std1.16xlarge 1,500,000 512,000 7,560万円/月 3,780万円/月
std1.32xlarge 3,000,000 1,024,000 1億4,800万円/月 7,400万円/月

表示価格はすべて税別の月額です。「1年コミット」は、1年分の利用料金を先払いする場合の月額換算です。価格はプレビュー時点での見込みで、正式サービス開始時に見直す可能性があります。

最大CCU・最大RPS について

  • 最大CCU フリートが受け付ける同時接続数の上限です。上限に達すると、それ以上のログインはできません。
  • 最大RPS フリートの処理能力を6割未満に抑え、フェイルオーバーに備えた余力を残した水準です。超えてもすぐに止まることはありませんが、フェイルオーバーやノードの入れ替えの際にサービスが停止するおそれがあります。GS2-Script を使う場合はこの水準を下回ることがあるため、実際に動かして判断してください。

料金に含まれるもの

  • ストレージ利用料・データ転送料
  • 過去30日間を1秒単位で復元できるコールドバックアップ
  • 過去30日分のログ保管
  • GS2-Insight を使用したログダッシュボード・メトリクスダッシュボード

従量課金プランとの相互移行

GS2-Steady と従来の従量課金プランは双方向に移行できます。データベースは両プランで共有しているため、データのマイグレーションは不要です。移行にあたっては停止期間が発生するため、ローンチ前後や運営フェーズの変わり目での利用を想定しています。なお、相互移行できるのはデータベーススキーマ v2 のプロジェクトに限ります。

カリキュレーター

どのフリートが必要か、試算する

4つの数字を入れるだけ。ローンチ初月と day30 以降に必要なフリートを算出します。

7〜14分が一般的です

ローンチ初月

—

—

計算の内訳

day7 累計ダウンロード数

—

入力値

day1 ダウンロード数

—

× 0.5

ピーク1時間アクティブ

—

× 0.5

ログインRPS

—

÷ 3600 × 取得回数

ログイン後RPS

—

ピークCCU × 通信頻度 ÷ 60 × 4

ピークCCU

—

× セッション時間 ÷ 60

必要RPS
—
必要CCU
—

day30 以降

—

—

計算の内訳

day30 累計ダウンロード数

—

day7 累計 × 1.5

day30 アクティブユーザー数

—

× 0.1

ピーク1時間アクティブ

—

× 0.5

ログインRPS

—

÷ 3600 × 取得回数

ログイン後RPS

—

ピークCCU × 通信頻度 ÷ 60 × 4

ピークCCU

—

× (セッション時間 × 0.8) ÷ 60

必要RPS
—
必要CCU
—

GS2 の平均的な統計に基づく推定値です。1ユーザーあたりの単価は、ローンチ初月は day30 累計ダウンロード数を、day30 以降は day30 アクティブユーザー数を DAU/MAU 50% で換算した人数を MAU として算出しています。

作ることは、以前よりずっと身近になりました。

だから GS2 は、作ったゲームを長く、安く動かし続けられる基盤を提供します。

それが、新しい GS2 が目指す BaaS の価値です。

プレビュー

GS2-Steady
を、いち早く試しませんか。

提供開始に先立ち、プレビュー登録を受け付けています。登録いただいた方には、提供開始のご案内と、タイトルの規模に合わせた構成のご相談をお送りします。