TAKARA TOMY A.R.T.S Inc. - Dragon Quest Dai no Daibouken Cross Blade

"Dragon Quest Dai no Daibouken"의 캐릭터들이 반짝반짝 빛나는 카드가 되어 당신의 손안에!

나만의 파티로 작전을 세우고 상대와의 배틀을 시작하세요!

플랫 패널 위에서 캐릭터를 자유자재로 움직이고, 연속 공격과 필살기로 승리를 거머쥐세요!

이번에 온라인 기능을 도입하게 된 계기는 무엇인가요?

최근 전 세계적으로 IC 칩 수급난이라는 문제가 발생했습니다. 지금까지 "Dragon Quest Dai no Daibouken Cross Blade"는 IC 칩에 모험 기록을 저장하는 방식으로 서비스를 제공해 왔습니다. 하지만 IC 칩을 구하기 어려워지면서 앞으로 어떻게 할지 논의가 필요한 상황이 되었습니다.

요즘은 클라우드에 데이터를 저장하는 방식이 세상에 널리 퍼져 있습니다. 저희도 여러 방안을 모색한 결과, IC 카드가 아니라 온라인으로 데이터를 관리하는 편이 낫겠다는 결론에 이르렀습니다.

자체 개발이나 타사의 SaaS형 게임 서버 등 선택지가 여러 가지 있었을 텐데, 그중에서 GS2를 선택하신 결정적인 이유는 무엇인가요?

저희가 다른 개발 라인에서 서비스 중인 "Waccha Primagi!"에서 GS2를 활용하고 있다는 실적이 컸습니다. GS2가 미리 준비된 서버 기능을 자유롭게 조합해서 사용할 수 있다는 발상도 개발하기 쉽다고 느껴졌습니다.

가장 중요했던 포인트는 개발 속도감이었습니다.

저희도 지금까지 그렇게 해 왔지만, 초기 개발 단계에서 서버 시스템을 하나하나 새로 구축하며 진행하면 시간이 오래 걸립니다. GS2의 문서에는 API 설명뿐 아니라 다양한 프로그래밍 언어용 코드 조각도 함께 실려 있습니다. 이를 조합하면 게임에 온라인 기능을 손쉽게 통합할 수 있어, 처음부터 직접 만드는 것과 비교해 압도적으로 빠른 속도로 개발할 수 있었습니다.

실제로 GS2를 사용해 온라인 기능을 개발해 보신 결과, 개발 기간 단축에 도움이 되었다고 생각하시나요?

한 달 정도는 앞당겨졌다고 생각합니다. 도입 과정에서 서버 사이드 사양에 관해 조율해야 할 사항이 적었습니다.

GS2를 사용해 개발함으로써 팀 규모 면에서도 긍정적인 영향을 느끼셨나요?

본래라면 전담 인력을 배치해서 진행했어야 할 부분을 압축할 수 있었습니다. 분명한 효과가 있었다고 실감하고 있습니다.

GS2처럼 미리 준비된 부품을 조합해서 네트워크 시스템을 만드는 방식은 "하고 싶은 것을 할 수 없다"는 문제가 생기기 쉬운데, 이번에 타협하신 부분이 있었나요?

기능이 부족해서 곤란했던 부분은 없었습니다.

GS2에는 다양한 기능이 있는데, 이것이 개발에 새로운 영감을 주는 경험으로 이어진 적이 있으신가요?

아직 이번 작품에서는 GS2 기능의 극히 일부만 사용하고 있습니다.

지금까지 온라인 요소를 담은 기획 아이디어는 있었지만, 개발에 드는 비용과 리소스를 생각하면 주저했던 경우가 있습니다. 이번 개발을 통해 GS2를 사용하면 실현할 수 있을지도 모른다는 이야기가 나오고 있습니다.

GS2의 지원에 대해 의견이나 감상이 있으신가요?

이번에 Business Support를 계약했는데, 지원 측면에서도 신속하게 답변을 받을 수 있어서 정말 스트레스 없이 개발을 진행할 수 있었습니다.

감사합니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다!

©三条陸、稲田浩司/集英社・ダイの大冒険製作委員会・テレビ東京

© 2020-2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ©T-ARTS