TAKARA TOMY A.R.T.S Inc.·syn Sophia Inc. - Wachapuri Magi!

―― 프리티 시리즈에 대해 알려주세요

프리티 시리즈는 TAKARA TOMY A.R.T.S Inc.와 syn Sophia Inc.가 공동으로 개발한 어린이 대상 아뮤즈먼트 게임을 원작으로 한 TV 애니메이션 시리즈입니다.

2011년 4월 TV 애니메이션 "Pretty Rhythm Aurora Dream"이 방영되었고, 이어서 "Pretty Rhythm Dear My Future", "Pretty Rhythm Rainbow Live"까지 3년간 방영되었습니다. 그 후 세계관을 바꾸어 "Pripara", "Idol Time Pripara"가 4년간, "Kiratto Pri☆Chan"이 3년간 방영되었습니다.
이 10년 동안 다양한 작품으로 형태를 바꾸어 가면서도 "모두의 꿈을 응원한다"는 일관된 콘셉트를 통해 전국의 초등학생들을 중심으로 큰 인기를 얻었습니다.

게임으로는 애니메이션 방영 이전부터 전개되어 왔으며, 2010년 7월 "Pretty Rhythm"을 출시하면서 시작되었습니다.
초기에는 온라인 기능이 없었지만, "Idol Time Pripara"부터 통신 기능을 도입했습니다.

―― Wachapuri Magi!에 대해 알려주세요

프리티 시리즈 애니메이션 10주년을 기념해 2021년 10월 3일(일)부터 애니메이션 방영이 시작되었습니다. 지금까지 프리티 시리즈가 소중히 지켜온 "노래", "댄스", "패션"에 아이들이 동경하는 "마법"을 새롭게 더한 세계관으로, Tatsunoko Production과 DONGWOO가 공동 제작한 애니메이션 작품입니다. 총감독에는 수많은 인기 애니메이션을 담당해 온 Junichi Sato가, 감독에는 10년간 시리즈 제작에 참여해 온 Kosuke Kobayashi가, 시리즈 구성에는 Fumi Tsubota가 참여했습니다.
이 애니메이션에 맞춰 2021년 10월 1일(목)부터 "Wachapuri Magi!"의 가동을 시작했습니다.

"Wachapuri Magi!"의 게임기에서 배출되는 마법의 카드 "Primagi Card"는 마법을 모티브로 한 투명 소재 카드에 스테인드글라스와 같은 인쇄를 적용해 지금까지 없었던 아름다움과 투명감을 표현했습니다.

이 Primagi Card를 게임기 스탠드에 올려놓으면 게임 화면과 연동해 카드가 빛나며 코디가 튀어나오고, 마법의 힘으로 코디 체인지가 이루어집니다. 이어지는 리듬 게임에서는 버튼 조작이나 화면·카드 터치로 발생하는 연출 효과를 통해 마치 마법을 사용하는 듯한 체험을 즐길 수 있습니다.

또한 게임과 연동해 화면 옆의 조명이 일곱 빛깔로 반짝이며 마법의 세계관을 표현합니다.
새로운 키라 카드 인쇄 기술과 디지털 기술의 힘으로, 매장에서만 경험할 수 있는, 카드에 생명을 불어넣는 마법 같은 연출을 제공하고 있습니다.

―― SNS를 보니 새 카드에 대한 반응이 정말 좋더군요
Wachapuri Magi!에서는 투명 카드에 온디맨드 인쇄를 한다는 새로운 도전을 했는데, 정말 많은 시행착오를 거쳤습니다. 기술적인 부분도 물론이지만, 최종적으로 고객에게 전달되는 가치의 큰 부분은 디자인 요소라고 생각합니다.
프린터 시제품이 완성된 단계에서 syn Sophia의 디자이너에게 전달했더니, 투명한 부분을 그대로 투명하게 두는 것이 아니라 흰색을 이런 식으로 얹어보자는 식의 표현이 나왔고, 투명 카드에 인쇄하다 보니 실제로 인쇄해 보지 않으면 최종 색감을 알 수 없는 등 여러 가지로 고생했습니다. 최종적으로는 스테인드글라스 풍의 표현 등 잘 디자인할 수 있었다고 생각합니다.
―― 이번 작품에서 새롭게 구현된 온라인 기능은 어떤 것인가요?
이번 작품에서는 계정별 데이터 저장, 랭킹 기능, 웹페이지에서의 랭킹 조회 같은 기능을 사용했습니다. GS2는 게임 엔진용 SDK뿐만 아니라 다양한 프로그래밍 언어용 SDK도 제공하고 있어서, 웹페이지에서 랭킹을 조회하는 기능도 원활하게 구현할 수 있었습니다.
―― GS2를 채택하게 된 결정적인 이유가 있다면 무엇인가요?
가장 큰 포인트는 예산 안에서 필요한 기능을 구현할 수 있다는 점입니다. 그다음으로는 하고자 하는 것을 실현할 수 있는지가 중요했습니다. GS2는 게임 엔진용 SDK가 준비되어 있고 안정적으로 이용할 수 있다는 점도 채택의 결정적인 이유가 되었습니다. 다른 회사의 서비스도 검토했지만, 일본어로 문서가 준비되어 있고 일본어로 지원을 받을 수 있다는 점도 좋았습니다.
―― GS2를 도입하면서 개발 기간에 영향이 있었나요?
매우 긍정적인 영향이 있었다고 실감합니다. 계정을 등록하자마자 바로 서버 기능을 사용할 수 있다는 점에 우선 놀랐습니다. 게임 엔진용 SDK를 설치하는 것만으로 개발 환경에 도입할 수 있었고, 문서에도 샘플 코드가 있어서 그 코드를 직접 실행해 보며 바로 동작을 확인할 수 있었던 점도 매우 편리했습니다. 동작을 확인한 뒤 곧바로 "게임 안에서 이 기능을 어떻게 활용할 것인가"라는 논의로 넘어갈 수 있었기 때문에 원활하게 구현을 진행할 수 있었습니다.
―― GS2를 도입하면서 개발팀 규모에 영향이 있었나요?
서버 사이드 개발에 전담 개발자를 두지 않고도 개발을 진행할 수 있었던 점이 매우 좋았다고 생각합니다. 그 덕분에 클라이언트 개발에 리소스를 집중해 게임의 매력을 높이는 부분에 집중할 수 있었던 것도 좋은 효과였다고 생각합니다.

―― GS2를 개발할 때 게임 개발을 효율화하고 개발 기간을 단축하는 것, 그리고 문화가 다른 클라이언트 개발자와 서버 개발자 간의 커뮤니케이션 비용을 줄이는 것을 주된 목표로 삼아 왔습니다. 바로 그런 효과를 얻으신 것 같아 기쁩니다.

네. 맞는 말씀입니다.
―― GS2를 도입하면서 하고 싶었지만 하지 못했던 것이 있나요?
이번 개발에서는 준비되어 있는 기능을 조합하는 것으로 실현할 수 있었습니다.
다만 계정 관리와 관련해서, GS2가 제공하는 계정 관리 기능은 UUID와 32바이트 비밀번호를 사용한 사용자 ID 관리 방식을 사용합니다. 이번 작품에서는 계정 정보가 카드에 QR 코드로 인쇄되는 특성상 가능한 한 적은 정보량으로 표현하고 싶었기 때문에, 짧은 계정 정보를 구현하기 위해 별도 개발이 필요했습니다.
―― GS2의 지원 체제는 어땠나요?
이번에는 시제품 단계부터 Business Support를 계약해 지원을 받았습니다.
정말 꼼꼼하게 지원해 주셔서 큰 도움이 되었습니다. 채팅 응답 속도가 굉장히 빨라서 놀랐습니다. 답변에서 한발 앞서 "다음에 이런 질문을 하게 되겠구나" 싶은 부분까지 미리 다뤄주신 적도 있어서 정말 좋았습니다. 잘 모르는 부분이 있을 때 신속하게 대응해 주신 덕분에 개발이 멈추지 않고 계속 진행될 수 있어서 좋았습니다. 그리고 일본어로 소통할 수 있었다는 점도 컸습니다.
―― GS2 이용 요금은 사전에 예상했던 것과 비교해 어땠나요?
(현재 비용을 확인하며) 어라… 이거 너무 저렴한 거 아닌가요? GS2, 이 금액으로 괜찮으신 건가요? 사실 지금까지 요금을 제대로 확인하지 않았는데, 확인해 보니 정말 안심이 되었습니다. 솔직히 사전에 예상했던 것보다 훨씬 저렴합니다.
앞으로 버전업을 통해 사용하는 기능을 늘려갈 예정인데, 이 금액이라면 안심하고 늘려갈 수 있을 것 같습니다.
Ⓒ T-ARTS / syn Sophia
Ⓒ T-ARTS / syn Sophia / テレビ東京 / PM製作委員会